本文回顾了LOL远古时期“反甲”的恐怖统治,那时的反甲机制极为霸道,高额的反伤伤害让ADC闻风丧胆,成为脆皮输出位的绝对噩梦,ADC在攻击出反甲的坦克时,往往会因反伤而瞬间暴毙,导致“杀敌一千自损八百”甚至直接自杀,这一装备曾一度统治赛场,成为老玩家记忆中一段令ADC绝望的“黑暗”历史。
在英雄联盟(League of Legends)长达十多年的版本更迭中,装备系统经历了无数次翻天覆地的变化,对于老玩家来说,提起“反甲”(荆棘之甲),脑海中浮现的往往不是现在这件提供护甲和减速效果的防御装,而是那个在远古时期(S1至S3左右)曾让无数物理核心(ADC)痛不欲生、甚至可以说是“碰瓷”神器的恐怖存在。
我们就来聊聊LOL远古时期那件令人闻风丧胆的“反甲”。
百分比反弹的暴力美学
现在的反甲,反弹伤害是基于自身护甲值的固定数值伤害,这对于现在的ADC来说,或许只是像被蚊子叮了一口,只要吸血够快,完全可以忽略不计,但在远古时期,反甲的机制简单而粗暴:它反弹的是你所承受伤害的百分比。
早期的荆棘之甲被动是:将受到的物理伤害的25%(部分版本甚至更高或机制略有不同,但核心是百分比)以魔法伤害的形式反弹给攻击者。
这个机制在当时造就了一个极其荒谬的现象:你越强,我越强,你打我越疼,你死得越快。
ADC的“自杀”时刻
在那个ADC(物理输出核心)追求极致输出的年代,英雄如深渊巨口·大嘴、枪手·男枪或者无极剑圣,一旦攻速起来,输出确实爆炸,当他们面对一个出了反甲的坦克时,画风就会变得非常诡异。
当时的ADC通常不会出魔抗装,魔抗成长也较低,当ADC疯狂地点塔那个坦克时,每一刀打出去,坦克掉血不多,但ADC自己却因为反甲的百分比反弹,像是在拿刀捅自己,由于反弹的是魔法伤害,ADC那点可怜的魔抗根本扛不住。
经常会出现这样的名场面:一个神装ADC追着对面半血的坦克砍,结果砍着砍着,坦克还没死,ADC自己却因为反弹伤害突然“暴毙”倒地,这在当时被戏称为“脸接反甲”,是所有物理输出英雄的耻辱。
反甲流战术的兴起
正因为反甲的机制过于超模,当时的上单和打野位置诞生了专门的“反甲流”。
像蒙多医生、拉莫斯(龙龟)这种本身护甲极高、又非常肉的坦克,一旦掏出反甲,简直就是ADC的禁区,特别是拉莫斯,配合他的W技能(尖刺防御)加上反甲的反伤,那时候的ADC看到他只能绕道走,根本不敢A。
甚至有些奇葩玩法,比如早期的AP易大师或者一些法师,在特定情况下也会出反甲来克制对方菜刀队(全物理输出阵容),因为在那个年代,只要你是物理伤害,打反甲就是在自杀。
版本的终结与情怀的落幕
随着游戏版本的不断迭代,设计师认为“百分比反弹”这种机制对于物理输出角色来说缺乏反制手段,且极大地破坏了游戏体验(毕竟玩游戏不想看到自己打自己把自己打死)。
反甲经历了多次重做,从百分比反弹改为固定值反弹,再到后来加入了“荆棘”减速效果,甚至一度加入了主动技能,现在的反甲更像是一件用来限制普攻流英雄拉扯的装备,而不再是那个能瞬间秒杀C位的“反伤神塔”。
回顾LOL的远古时期,反甲代表了一种属于那个时代的独特暴力美学,它虽然不平衡,甚至有些无赖,但它给老玩家们留下了无数关于“自杀式袭击”的欢笑与泪水,如今的ADC再也不会被反甲弹死,但那个“见面就反甲,谁A谁尴尬”的疯狂年代,也终究成为了历史的尘埃。
